domingo, 24 de março de 2013

RED dedicada a "“Informática Educativa: Avances y Experiencias”. XIV Simposio Internacional de Informática Educativa (SIIE 2012)


SUMARIO

Presentación de RED Número 36. Monográfico Especial SIIE 2012
Francisco José García Peñalvo y Miguel Ángel Conde González
Resumen
La Informática Educativa es un área de investigación que se consolida internacionalmente como un campo de investigación aplicada en el que el componente interdisciplinar toma una importancia capital. Es frecuente y enriquecedor que en los trabajos que se realizan centrados en la Informática Educativa combinen equipos de investigación compuestos por ingenieros, pedagogos, psicólogos y otros expertos en todas y cada una de las ramas del conocimiento. El resultado de estas investigaciones origina constructos y/o experiencias reales que se aplican en todos los niveles educativos (desde infantil a doctorado y en la práctica profesional), con todas las posibles aproximaciones formales en cuanto al aprendizaje (formal, no formal e informal) y bajo todas las modalidades de presencialidad (presencial, en línea o mixta). Esta combinación de factores permite que los artículos derivados de los proyectos de investigación de Informática Educativa tengan interés y cabida en una difusa línea fronteriza entre los ámbitos Científico/Ingenieril y de las Ciencias Sociales. Son muchos los eventos internacionales y revistas especializadas que tocan directa o colateralmente el campo de la Informática Educativa, entre ellos uno de los más consolidados en el ámbito latinoamericano, con catorce ediciones celebradas hasta 2012, es el Simposio Internacional en Informática Educativa (SIIE). Concretamente este número monográfico de la revista RED recoge, bajo el título de “Informática Educativa: Avances y Experiencias” una selección de cuatro trabajos presentados en el XIV Simposio Internacional en Informática Educativa, celebrado en Andorra del 29 al 31 de octubre de 2012. Estos artículos fueron seleccionados en función de su valoración por el Comité de Programa, en un proceso de revisión de doble ciego, y por el Presidente de Sala que moderó su presentación en el Congreso. Posteriormente, fueron extendidos y sometidos a una nueva revisión para su publicación final en esta publicación científica.

Una experiencia de representación del conocimiento en Educación Infantil mediante el uso de Redes Asociativas Pathfinder
Luis M. Casas García, Ricardo Luengo González, Maikel Canchado Boza y José Luis Torres Carvalho
Resumen
El presente trabajo tiene como objetivo mostrar una experiencia con alumnos de Educación Infantil de aplicación de una técnica de representación del conocimiento: las Redes Asociativas Pathfinder. Mediante esta técnica se obtienen representaciones gráficas de la estructura cognitiva de los alumnos, a partir de la similaridad entre los conceptos implicados en una determinada área. Para ello hemos utilizado el software experimental GOLUCA, que permite obtener datos, crear las representaciones gráficas, señalar los conceptos más importantes y evaluar de forma numérica su complejidad y coherencia.
La experiencia se ha llevado a cabo con un grupo de 23 alumnos de entre 5 y 6 años de edad, y ha permitido representar su estructura cognitiva antes y después de la instrucción, en el campo de conocimiento de los “Medios de comunicación”.
Consideramos que por su facilidad de uso el software empleado permite el acceso al conocimiento de la estructura cognitiva de alumnos de muy corta edad o con limitadas capacidades cognitivas, y resulta un interesante auxiliar para la investigación en el área.
T
El entorno virtual de la Univeritat d’Andorra. La visión del profesorado
Virginia Larraz Rada, Joan-Anton Sánchez Valero, Montserrat Casalprim Ramonet y Alexandra Saz Peñamaria
Resumen
En los últimos años las Universidades tradicionalmente presenciales han apostado por la incorporación de la tecnología en los procesos académicos, muestra de ello es la proliferación de campus virtuales que acogen entornos virtuales de aprendizaje. La Universitat d’Andorra utiliza un entorno virtual de aprendizaje desde hace 8 años. El presente trabajo analiza los usos del entorno por parte del profesorado con el objetivo de proponer mejoras que reviertan en la mejora del aprendizaje por parte de los estudiantes. Se ha seguido una metodología descriptiva que combina técnicas cuantitativas y técnicas cualitativas, se ha distribuido un cuestionario dirigido al profesorado y se han realizado dos grupos de discusión dirigidos a profesores y estudiantes respectivamente.
Los resultados de este estudio han permitido identificar las necesidades de formación del profesorado de la Universitat d’Andorra y realizar un plan de acciones para la mejora del uso del entorno virtual que en el momento de hacer el estudio prácticamente se reducía a una herramienta de compartición de documentación.


Motivar y aprender con el móvil creando una aplicación para Android, mediante una metodología lúdica, constructivista y social
Isabel Lozano Ortiz, Lluís Vicent Safont y Alejandro Luque Hernández 

Resumen
Es común en nuestra sociedad el uso de teléfonos avanzados para llevar a cabo muchas acciones diferentes (actividades). Los adolescentes se desenvuelven muy bien con estas tecnologías, pero con frecuencia, el uso de estos dispositivos en las escuelas de secundaria es muy limitado,  ya que no se entiende como un método de aprendizaje.
Esta unidad didáctica está diseñada para guiar al alumno a lo largo del proceso, con el fin de construir su propia aplicación para Android, mientras que él / ella adquiere diferentes competencias. Todo el curso se ha planificado en una aplicación Android. Sin embargo, se clonó en un sitio web, ya que es un formato más común y puede ser reproducido en una multitud de dispositivos.
La manera de conseguir este objetivo es mediante el uso de un método de aprendizaje llamado serious game, que consiste en pasar seis misiones diferentes. Para introducir al alumno en la historia, las misiones son presentadas con diferentes instrucciones mediante vídeos interactivos (por ejemplo, tweets, correos electrónicos o mensajes de Facebook). A lo largo del curso, el estudiante diseña, construye, ejecuta y publica su propia aplicación.

Desarrollo de competencias a través de objetos de aprendizaje
Erla M. Morales Morgado, Francisco García Peñalvo, Rosalynn A. Campos Ortuño y Carlos Astroza Hidalgo

Resumen
Hoy en día existen muchísimos recursos educativos disponibles de forma gratuita a través de Internet, sin embargo, debido a la diversidad de conocimientos previos y estilos de aprendizaje de los estudiantes, no resulta del todo fácil encontrar los que se ajusten a sus necesidades específicas. Una de las características más importantes de los Objetos de Aprendizaje (OAs) es la posibilidad de reutilizar recursos para atender a diversas situaciones educativas. Para optimizar la utilidad de los OAs, es importante que su diseño contenga los elementos pedagógicos necesarios para ser un recurso de aprendizaje en sí mismo, susceptible de ser reutilizado en otras unidades didácticas. El aprendizaje basado en competencias, requiere un esfuerzo que no depende únicamente de estrategias de enseñanza, sino además de saber seleccionar y aplicar recursos adecuados para su logro. Sobre esta base, se proponen algunas orientaciones para diseñar y clasificar OAs como recursos dirigidos al desarrollo de competencias, ayudando así a una adecuada recuperación y reutilización de estos recursos.

Fonte: http://red-dusc.blogspot.com.br/2013/03/nuevo-numero-de-red-dedicado-al-xiv.html

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