domingo, 24 de março de 2013

RED - Revista de Educación a Distancia. Enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales, diseño instruccional y calidad en e-learning.


Número 31: Ya es público


SUMARIO

Modelos de visualización del conocimiento y su impacto en el aprendizaje significativo: Crónica de una experiencia de trabajo grupal en entornos virtuales
Laura Martínez Escudero

Resumen
Si entendemos que la comunicación efectiva requiere conocer cómo el receptor recibe y percibe el contenido (Te’eni, 2011), especialmente si se trata de comunicación del conocimiento y no tanto en cuanto comunicación de hechos, entonces es necesario estar familiarizado con el concepto de visualización del conocimiento (Eppler and Burkhard, 2004). Este campo, todavía emergente, se refiere básicamente al uso de representaciones visuales de información y cómo este uso viene condicionado por dos puntos de vista: el punto de vista del usuario y el punto de vista de aquel que ha diseñado la representación gráfica de la información. Con este propósito, este estudio analiza el impacto de los modelos de visualización del conocimiento en el aprendizaje significativo y, más en concreto en el aprendizaje en redes. De igual manera, el estudio examina la posibilidad de introducir editores de presentaciones más dinámicos e innovadores como por ejemplo Prezi(Prezi, 2009) en la experiencia práctica que exige la teoría. Básicamente, Prezi permite que el diseñador de la representación gráfica priorice unos conceptos sobre otros en función de su significancia y no tanto en cuanto la linealidad secuencial que los modelos de conocimiento tradicionales arrastran con sus representaciones visuales de conocimiento.


Programa de capacitación docente para profesores universitarios sobre el uso de la herramienta wiki como estrategia de enseñanza en la formación de adultos.
Anais Hidalgo Sanpedro

Resumen
A pesar de la reflexión hecha por la comunidad académica acerca de la necesidad de formación tecnológica de los docentes, la hipótesis de la presente investigación consiste en que es poca la frecuencia de cursos que implementan los wikis, como estrategia de enseñanza a los estudiantes. Se abordó el problema desde la ausencia de formación tecnológica que posiblemente poseen los docentes, acerca de herramientas de colaboración con el uso de tecnología. Un wiki es una página web editable por los propios usuarios, en el que éstos interactúan en la elaboración de un único espacio. El presente es un proyecto factible cuyo objetivo es diseñar un programa de capacitación docente para los profesores de la Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología. Se aplicó un cuestionario auto-administrado en línea, a través del software gratuito Survey Monkey. Se envió el link a los 15 profesores de la Facultad de Psicología de la Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología (ULACIT), Costa Rica. Se encontró que los docentes de ULACIT son proclives a capacitarse como facilitadores de procesos en los que el estudiante interactúe con sus pares en la obtención de su aprendizaje. Se proponen tres acciones: la elaboración de un wiki por parte de los docentes, la implementación de un wiki en algunos de los cursos que imparte y la implementación de un diario de aprendizaje para recolectar las experiencias de los alumnos en la participación de un wiki. Las tres acciones propuestas buscan propiciar una experiencia inicial en el uso de wikis y adicionalmente un acompañamiento o asesoría a los docentes, en su primera implementación de dicha herramienta. 


Modelamiento de un agente de calidad multicriterio para un sistema de teleenseñanza.
Gladys Mansilla G. y Juan José Villacorta
Resumen
El presente articulo presenta un sistema de tele-educación  configurable de modo de a través de un agente puede entregar a los alumnos un servicio de óptima calidad, tanto en audio como en video. Este sistema permite impartir clases  en tiempo real.
Existen varios métodos de modelar e implementar agentes entre ellos inteligencia artificial, lógica difusa, teoría de juegos y teoría de utilidad multiatributomulticriterio.
Este trabajo contempla la construcción de un modelo de agentes que utiliza la teoría de utilidad multiatributo, para representar las interacciones de los diversos actores del sistema (alumnos, profesores, invitados, etc.), de manera de lograr la mejor calidad de servicio.



Calidad en entornos ubicuos de aprendizaje
Miguel Zapata-Ros
Resumen.-
La tecnología ubícua permite a los individuos aprender allí donde estén, y contar para ello con los componentes de su entorno social. Esta es la idea que se mantiene como tema de fondo en el presente trabajo. El objetivo es abordar la calidad centrada en el aprendizaje en los entornos apoyados con tecnología móvil: Suministrar elementos de referencia para el diseño instruccional y para los usuarios.
Para ello estudiamos rasgos, requisitos e indicadores que permitan evaluar las actividades que se hacen o pueden hacer con el apoyo de los dispositivos, y cómo se organizan en función de los aprendizajes.
El objetivo es pues la evaluación y  la forma de evaluar la solidez pedagógica del aprendizaje móvil o ubicuo. Para ello desarrollaremos una serie de reflexiones sobre la aplicación de ideas y conceptos extraídos de los desarrollos teóricos constructivistas y socioconstructivistas y a partir de ellos establecemos seis elementos de evaluación.


Creación de un patrón de eLearning a partir de la consideración de aspectos relacionados con el diseño de objetos de aprendizaje para un caso práctico concreto de uso del móvil para dar soporte a Lifelong Learners, desde la perspectiva del diseño instruccional.
Luis César Fuentes Marugán
Resumen
En el presente trabajo se desarrolla una labor de indagación, tratando de discernir y desarrollar aquellos factores y aspectos que elacionanel diseño de los objetos de aprendizaje con la práctica del mLearning para Lifelong Learners.
Para ello se han diseñado plantillas para la recogida de datos que aporten la suficiente información para lograr desarrollar patrones que ayuden en la práctica del diseño de objetos de aprendizaje en el contexto planteado.
El trabajo concluye con el diseño de una estructura para el lenguaje de patrones y el desarrollo de un patrón orientado a la resolución de un caso real.



Patrones en aprendizaje:Concepto, aplicación y diseño de un patrón.
Alexandra González Aguña

Resumen:
Las nuevas modalidades de aprendizaje, tanto las totalmente virtuales como las mixtas, han traído consigo no solo una revolución en cuanto a los recursos materiales, sino que también han supuesto un cambio en la perspectiva sobre la educación. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (T.I.C.) (Suárez, 2007; Alas y Bartolomé, 2003) han permitido la creación masiva de contenidos digitales de muy diverso tipo. Sin embargo, una vez hemos podido experimentar ya las posibilidades de medios como Internet, queda la tarea de reflexionar sobre lo acontecido hasta el momento y las implicaciones que representan para el futuro. Si además tenemos en cuenta la creciente necesidad de optimizar esfuerzos (porque hay que trabajar rápido ya que la información es cambiante, hay dificultades para conseguir inversión económica, etc.) obtenemos como resultado la aparición y aceptación de ideas como la  de patrones de Christopher Alexander para aplicar en educación.
Así, el presente trabajo ha elaborado un ejercicio de síntesis de las ideas y reflexiones principales sobre la educación actual, el e-learning, sus consecuencias en la creación de contenidos, y más concretamente, sobre todo lo que implican los patrones de Alexander para la construcción de contenidos y el favorecimiento de la comunicación.

Fonte: http://red-dusc.blogspot.com.br/2012/07/numero-31-ya-es-publico.html

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